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Vettori

PDF gratuito degli esercizi

Vettori

Cosa sono e come usarli

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Cos'è un vettore?

I vettori sono un argomento molto importante e incredibilmente vasto in fisica ed in matematica. Per ora, vedremo ad un vettore come una freccia orientata nello spazio:

Per indicare che x si tratta di un vettore gli mettiamo una freccetta sopra:

x  →\overrightarrow{x\,\,}x

Al contrario degli scalari (i numeri), i vettori hanno bisogno di tre informazioni per essere descritti:

Un vettore può variare in lunghezza:

Questa lunghezza si chiama modulo. Il modulo di un vettore x  →\overrightarrow{x\, \,}x si può indicare in vari modi:

Possiamo togliere la freccetta e scriverlo xxx , possiamo mettere il vettore fra due stanghette verticali ∣x→∣\left | \overrightarrow{x} \right |​x​ o anche in mezzo a quattro stanghette ∣x→∣\left | \overrightarrow{x} \right |​x​ .

Inoltre il vettore ha una direzione:

Infine possiamo notare che i due seguenti vettori hanno stesso modulo e direzione, ma non sono uguali:

Questo perché hanno verso opposto, l’ultima informazione che ci serve per identificare un vettore.

Quindi un vettore ha un modulo, una direzione e un verso.

Le estremità di un vettore vengono chiamate punta e coda:


Operazioni tra vettori

Moltiplicazione per uno scalare

Se moltiplichiamo un vettore x  →\overrightarrow{x\, \,}x per uno scalare positivo ccc equivale a moltiplicare il modulo di x→\overrightarrow{x}x per ccc :

Quindi equivale ad allungarlo o a restringerlo.

Se ccc è negativo, dobbiamo anche cambiare il verso del vettore:

Se quindi moltiplichiamo un vettore per 000 , otteniamo il vettore nullo 0  →\overrightarrow{0\, \,}0 :

Somma algebrica tra due vettori

Possiamo sommare due vettori usando il metodo del parallelogramma:

Prendiamo uno dei due vettori e lo trasliamo in maniera da far coincidere le code dei due vettori:

Ora costruiamo il parallelogramma con lati le due frecce:

La somma tra i due vettori x  →\overrightarrow{x\,\,}x e y  →\overrightarrow{y\,\,}y​ è il vettore con coda il punto di sovrapposizione delle due code e con punta il vertice opposto del parallelogramma:

Alternativamente possiamo usare il metodo punto-coda:

Prendiamo uno dei due vettori e lo trasliamo in maniera da far coincidere la punta del primo con la coda del secondo:

La somma dei due vettori è il vettore con coda la coda del primo e con punto la punto del secondo:

Possiamo notare che infatti otteniamo lo stesso risultato.

Per fare la differenza tra due vettori, dobbiamo fare la somma del primo e dell‘opposto del secondo. La differenza tra due vettori v  →\overrightarrow{v\,\,}v e w  →\overrightarrow{w\,\,}w la possiamo vedere come:

v  →−w  →\overrightarrow{v\,\,} - \overrightarrow{w\,\,}v−w

Ma anche come:

v  →+(−w  →)\overrightarrow{v\,\,} + (-\overrightarrow{w\,\,})v+(−w)

Infine, −w  →-\overrightarrow{w\,\,}−w lo possiamo vedere come il vettore w  →\overrightarrow{w\,\,}w moltiplicato per −1-1−1 , ovvero il vettore w  →\overrightarrow{w\,\,}w , ma con verso opposto.

Quindi quando abbiamo una differenza tra due vettori, dobbiamo cambiare di segno il vettore che stiamo sottraendo:

E sommarlo al primo vettore:


Equipollenza tra vettori

Due vettori si dicono equipollenti se hanno stesso modulo, direzione e verso:

L’equipollenza gode di tre proprietà:


Componenti di un vettore

Possiamo inserire un nostro vettore v  →\overrightarrow{v\,\,}v in un sistema di riferimento:

Possiamo proiettare v  →\overrightarrow{v\,\,}v sugli assi e notare che se sommiamo le due proiezioni riotteniamo v→\overrightarrow{v}v

Quindi:

v→=v→x+v→y\overrightarrow{v} = \overrightarrow{v}_x + \overrightarrow{v}_yv=vx​+vy​

Prendiamo ora il vettore con modulo pari a 111 sull‘asse x)equellosull‘asseyechiamiamolirispettivamentei^ej^:x) e quello sull‘asse y e chiamiamoli rispettivamente \hat{i} e \hat{j}:x)equellosull‘asseyechiamiamolirispettivamentei^ej^​:

Un vettore con modulo pari ad 111 viene chiamato versore. i^\hat{i}i^ e j^\hat{j}j^​ sono quindi i versori sull‘asse xxx e sull‘asse yyy .

Notiamo che possiamo scrivere il modulo delle componenti come:

vx=vx⋅1v_x = v_x \cdot 1vx​=vx​⋅1

vy=vy⋅1v_y = v_y \cdot 1vy​=vy​⋅1

Quindi, ricordando che moltiplicare un vettore per uno scalare è uguale a moltiplicare il modulo per esso, otteniamo che possiamo riscrivere le componenti come multipli dei versori sugli assi.

Il numero per cui dobbiamo moltiplicare sarà proprio il modulo delle componenti siccome i versori hanno modulo pari ad 111 :

v→x=vxi^\overrightarrow{v}_x = v_x \hat{i}vx​=vx​i^

v→y=vyj^\overrightarrow{v}_y = v_y \hat{j}vy​=vy​j^​

Possiamo quindi riscrivere il nostro vettore come:

v→=v→x+v→y=vxi^+vyj^\overrightarrow{v}= \overrightarrow{v}_x + \overrightarrow{v}_y = v_x \hat{i} + v_y \hat{j}v=vx​+vy​=vx​i^+vy​j^​

Abbiamo quindi scomposto il nostro vettore con le sue componenti sugli assi xxx ed yyy .

È molto più facile sommare due vettori scomposti sugli assi:

Se prendiamo un vettore:

v→=vxi^+vyj^\overrightarrow{v}= v_x \hat{i} + v_y \hat{j}v=vx​i^+vy​j^​

E un vettore:

w→=wxi^+wyj^\overrightarrow{w}=w_x \hat{i} + w_y \hat{j}w=wx​i^+wy​j^​

La loro somma sarà:

v→+w→=vxi^+vyj^+wxi^+wyj^=(vx+wx)i^+(vy+wy)j^\overrightarrow{v} + \overrightarrow{w} = v_x \hat{i} + v_y \hat{j} + w_x \hat{i} + w_y \hat{j} = (v_x + w_x) \hat{i} + (v_y + w_y)\hat{j}v+w=vx​i^+vy​j^​+wx​i^+wy​j^​=(vx​+wx​)i^+(vy​+wy​)j^​

Quindi la somma di due vettori è uguale ad un vettore con componenti la somma delle componenti.

Se ad esempio abbiamo:

v→=2i^+5j^\overrightarrow{v} = 2\hat{i} + 5 \hat{j}v=2i^+5j^​

E

w→=3i^+2j^\overrightarrow{w} = 3\hat{i} + 2 \hat{j}w=3i^+2j^​

Avremo che:

v→+w→=(2+3)i^+(5+2)j^=5i^+7j^\overrightarrow{v}+ \overrightarrow{w} = (2+3)\hat{i} + (5+2)\hat{j} = 5\hat{i} + 7 \hat{j}v+w=(2+3)i^+(5+2)j^​=5i^+7j^​

Se dobbiamo passare da 222 a 333 dimensioni, ci basta aggiungere un‘asse zzz con versore k^\hat{k}k^ :

E avremo:

v→=vxi^+vyj^+vzk^\overrightarrow{v} = v_x \hat{i} + v_y \hat{j} + v_z \hat {k}v=vx​i^+vy​j^​+vz​k^

Usando un‘altra notazione possiamo scrivere il vettore come una matrice con solo una colonna, le cui entrate sono le componenti del vettore:

v→=(vxvy)\overrightarrow{v} = \left (\begin{array}{l} v_x \\ v_y \end{array}\right)v=(vx​vy​​)

Possiamo quindi sommare i due vettori sommando le due matrici:

v→=(vxvy)\overrightarrow{v} = \left (\begin{array}{l} v_x \\ v_y \end{array}\right)v=(vx​vy​​)

E

w→=(wxwy)\overrightarrow{w} = \left (\begin{array}{l} w_x \\ w_y \end{array}\right)w=(wx​wy​​)

Avremo:

v→+w→=(vx+wxvy+wy)\overrightarrow{v} + \overrightarrow{w} = \left (\begin{array}{l} v_x + w_x \\ v_y + w_y \end{array}\right)v+w=(vx​+wx​vy​+wy​​)


Prodotto scalare e prodotto vettoriale

Sappiamo come sommare due vettori, ma come possiamo moltiplicarli tra di loro? Esistono in realtà più modi. Uno di essi è il prodotto scalare:

Il prodotto scalare tra due vettori v  →\overrightarrow{v\,\,}v e w  →\overrightarrow{w\,\,}w è uguale al prodotto tra i due moduli per il coseno dell‘angolo fra i due.

Si indica con un puntino ⋅\cdot⋅ :

v→⋅w→=vwcos⁡(θ)\overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{w} = v w \cos(\theta)v⋅w=vwcos(θ)

Si chiama prodotto scalare perché da come risultato uno scalare. Possiamo proiettare v  →\overrightarrow{v\,\,}v sulla direzione di w  →\overrightarrow{w\,\,}w:

E siccome avremo:

v∥=vcos⁡(θ)v_{\parallel}= v \cos(\theta)v∥​=vcos(θ)

Possiamo riscrivere il prodotto scalare come:

v→⋅w→=wvcos⁡(θ)=wv∥\overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{w} = w v \cos(\theta) = wv_{\parallel}v⋅w=wvcos(θ)=wv∥​

Possiamo effettuare lo stesso procedimento per w  →\overrightarrow{w\,\,}w ed ottenere:

v→⋅w→=vwcos⁡(θ)=vw∥\overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{w} = vw\cos(\theta) = v w_{\parallel}v⋅w=vwcos(θ)=vw∥​

Siccome cos⁡(90∘)=0\cos(90^{\circ})=0cos(90∘)=0 , il prodotto scalare fra due vettori perpendicolare è uguale a 000.

Siccome il coseno di angoli compresi tra 90∘90^{\circ}90∘ e 270∘270^{\circ}270∘ è negativo, quindi un prodotto scalare può dare risultati negativi.

Se scriviamo i due vettori scomposti nelle loro componenti:

v→=(vxvy)\overrightarrow{v} = \left (\begin{array}{l} v_x \\ v_y \end{array}\right)v=(vx​vy​​)

w→=(wxwy)\overrightarrow{w}=\left (\begin{array}{l} w_x \\ w_y \end{array}\right)w=(wx​wy​​)

Il prodotto scalare fra i due è uguale alla somma dei prodotti delle componenti di ogni asse:

v→⋅w→=(vxvy)⋅(wxwy)=vxwx+vywy\overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{w} = \left (\begin{array}{l} v_x \\ v_y \end{array}\right) \cdot \left (\begin{array}{l} w_x \\ w_y \end{array}\right) = v_x w_x + v_y w_yv⋅w=(vx​vy​​)⋅(wx​wy​​)=vx​wx​+vy​wy​

Quindi conoscendo le componenti dei due vettori, il loro prodotto scalare si può calcolare molto velocemente.

Il prodotto scalare è inoltre commutativo:

v→⋅w→=w→⋅v  →\overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{w} = \overrightarrow{w} \cdot \overrightarrow{v\,\,}v⋅w=w⋅v

E distributivo:

v→⋅(w→+u→)=v→⋅w→+v→⋅u  →\overrightarrow{v} \cdot (\overrightarrow{w} + \overrightarrow{u}) = \overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow {w} + \overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{u\,\,}v⋅(w+u)=v⋅w+v⋅u

Possiamo moltiplicare due vettori anche usando il prodotto vettoriale.

Esso si indica con una croce ×\times× e da come risultato un vettore perpendicolare ai due e con modulo pari al prodotto dei loro moduli per il seno dell‘angolo fra i due:

∣v→×w→∣=vwsin⁡(θ)\left | \overrightarrow{v} \times \overrightarrow{w} \right | = vw\sin(\theta)​v×w​=vwsin(θ)

Quindi se avete disegnato i due vettori sul vostro foglio, il loro prodotto vettoriale sarà un vettore entrante o uscente dal foglio.

Siccome il seno di 0∘0^{\circ}0∘ e di 180∘180^{\circ}180∘ sono entrambi uguali a 000 , il prodotto vettoriali tra due vettori con stessa direzione è sempre nullo:

Se abbiamo due vettori nello spazio tridimensionale scomposti nelle loro componenti:

v→=(vxvyvz)\overrightarrow{v} = \left (\begin{array}{l} v_x \\ v_y \\ v_z \end{array}\right)v=​vx​vy​vz​​​

w→=(wxwywz)\overrightarrow{w}= \left (\begin{array}{l} w_x \\ w_y \\ w_z \end{array}\right)w=​wx​wy​wz​​​

Possiamo calcolare il loro prodotto vettoriale nel seguente modo:

Prendiamo una matrice 3×3{3\times 3}3×3 e mettiamo nella prima riga i versori degli assi e nelle altre due le componenti dei vettori sotto il corrispettivo versore:

[x^y^z^vxvyvzwxwywz]\left[ \begin{array}{l} \hat{x} & \hat{y} & \hat{z} \\ v_x & v_y & v_z \\ w_x & w_y & w_z \end{array} \right ]​x^vx​wx​​y^​vy​wy​​z^vz​wz​​​

Il prodotto vettoriale è uguale al determinante di questa matrice. Per calcolarlo dobbiamo momentaneamente eliminare la prima riga e la prima colonna:

E calcoliamo il determinante della matrice 2×22\times 22×2 rimasta e moltiplichiamolo per i^\hat{i}i^ :

Ora invece cancelliamo la prima riga e la seconda colonna e moltiplichiamolo per j^\hat{j}j^​ :

E calcoliamo il determinante della matrice rimasta e moltiplichiamolo per k^\hat{k}k^ :

Cancelliamo quindi la prima riga e la terza colonna e calcoliamo il determinante dell‘ultima matrice:

Ed ora sommiamo il primo e il terzo, mentre sottraiamo il secondo. Il risultato equivale al prodotto vettoriale dei due vettori:

v→×w→=(vywz−v1w3)i^−(vxwz−vzwx)j^+(vxwy−vywx)\overrightarrow{v} \times \overrightarrow{w} = (v_y w_z - v_1 w_3) \hat{i} - (v_x w_z - v_z w_x) \hat{j} + ( v_x w_y - v_y w_x)v×w=(vy​wz​−v1​w3​)i^−(vx​wz​−vz​wx​)j^​+(vx​wy​−vy​wx​)

Potete memorizzare il procedimento ricordando che per trovare i determinanti moltiplicate le componenti disegnando delle croci. Infatti il prodotto vettoriale viene spesso chiamato prodotto in croce e in inglese si dice cross product.

Il prodotto vettoriale è distributivo:

v→×(w→+u→)=v→×w→+v→×u  →\overrightarrow{v} \times (\overrightarrow{w}+ \overrightarrow{u}) = \overrightarrow{v} \times \overrightarrow{w} + \overrightarrow{v} \times \overrightarrow{u\,\,}v×(w+u)=v×w+v×u

Ma non è commutativo, infatti:

v→×w→=−w→×v  →\overrightarrow{v} \times \overrightarrow{w} = - \overrightarrow{w} \times \overrightarrow{v\,\,}v×w=−w×v

Infatti, per calcolare il verso (che determina il segno) dobbiamo usare la regola della mano destra:

Con la mano destra, fingiamo di ruotare il primo vettore sul secondo. La direzione che indica il vostro pollice equivale al verso del vettore:

Se ruotiamo il secondo sul primo invece che il primo sul secondo, il nostro pollice punterà nel verso opposto, dunque il prodotto vettoriale non è commutativo.


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