I vettori sono un argomento molto importante e incredibilmente vasto in fisica ed in matematica. Per ora, vedremo ad un vettore come una freccia orientata nello spazio:
Per indicare che x si tratta di un vettore gli mettiamo una freccetta sopra:
\overrightarrow{x\,\,}
Al contrario degli scalari (i numeri), i vettori hanno bisogno di tre informazioni per essere descritti:
Un vettore può variare in lunghezza:
Questa lunghezza si chiama modulo. Il modulo di un vettore \overrightarrow{x\, \,} si può indicare in vari modi:
Possiamo togliere la freccetta e scriverlo x, possiamo mettere il vettore fra due stanghette verticali \left | \overrightarrow{x} \right | o anche in mezzo a quattro stanghette \left | \overrightarrow{x} \right |.
Inoltre il vettore ha una direzione:
Infine possiamo notare che i due seguenti vettori hanno stesso modulo e direzione, ma non sono uguali:
Questo perché hanno verso opposto, l’ultima informazione che ci serve per identificare un vettore.
Quindi un vettore ha un modulo, una direzione e un verso.
Le estremità di un vettore vengono chiamate punta e coda:
Moltiplicazine per uno scalare
Se moltiplichiamo un vettore \overrightarrow{x\, \,} per uno scalare positivo c equivale a moltiplicare il modulo di \overrightarrow{x} per c:
Quindi equivale ad allungarlo o a restringerlo.
Se c è negativo, dobbiamo pure cambiare il verso del vettore:
Se quindi moltiplichiamo un vettore per 0, otteniamo il vettore nullo \overrightarrow{0\, \,}:
Somma algebrica tra due vettori
Possiamo sommare due vettori usando il metodo del parallelogramma:
Prendiamo uno dei due vettori e lo trasliamo in maniera da far coincidere le code dei due vettori:
Ora costruiamo il parallelogramma con lati le due frecce:
La somma tra i due vettori \overrightarrow{x\,\,} e \overrightarrow{y\,\,} è il vettore con coda il punto di sovrapposizione delle due code e con punta il vertice opposto del parallelogramma:
Alternativamente possiamo usare il metodo punto-coda:
Prendiamo uno dei due vettori e lo trasliamo in maniera da far coincidere la punta del primo con la coda del secondo:
La somma dei due vettori è il vettore con coda la coda del primo e con punto la punto del secondo:
Possiamo notare che infatti otteniamo lo stesso risultato.
Per fare la differenza tra due vettori, dobbiamo fare la somma del primo e dell‘opposto del secondo. La differenza tra due vettori \overrightarrow{v\,\,} e \overrightarrow{w\,\,} la possiamo vedere come:
\overrightarrow{v\,\,} - \overrightarrow{w\,\,}
Ma anche come:
\overrightarrow{v\,\,} + (-\overrightarrow{w\,\,}
Infine, -\overrightarrow{w\,\,} lo possiamo vedere come il vettore \overrightarrow{w\,\,} moltiplicato per -1, ovvero il vettore \overrightarrow{w\,\,}, ma con verso opposto.
Quindi quando abbiamo una differenza tra due vettori, dobbiamo cambiare di segno il vettore che stiamo sottraendo:
E sommarlo al primo vettore:
Due vettori si dicono equipollenti se hanno stesso modulo, direzione e verso:
L’equipollenza gode di tre proprietà:
Possiamo inserire un nostro vettore \overrightarrow{v\,\,} in un sistema di riferimento:
Possiamo proiettare \overrightarrow{v\,\,} sugli assi e notare che se sommiamo le due proiezioni riotteniamo \overrightarrow{v}
Quindi:
\overrightarrow{v} = \overrightarrow{v}_x + \overrightarrow{v}_y
Prendiamo ora il vettore con modulo pari a 1 sull‘asse x) e quello sull‘asse y e chiamiamoli rispettivamente \hat{i} e \hat{j}:
Un vettore con modulo pari ad 1 viene chiamato versore. \hat{i} e \hat{j} sono quindi i versori sull‘asse x e sull‘asse y.
Notiamo che possiamo scrivere il modulo delle componenti come:
v_x = v_x \cdot 1
v_y = v_y \cdot 1
Quindi, ricordando che moltiplicare un vettore per uno scalare è uguale a moltiplicare il modulo per esso, otteniamo che possiamo riscrivere le componenti come multipli dei versori sugli assi. Il numero per cui dobbiamo moltiplicare sarà proprio il modulo delle componenti siccome i versori hanno modulo pari ad 1:
\overrightarrow{v}_x = v_x \hat{i}
\overrightarrow{v}_y = v_y \hat{j}
Possiamo quindi riscrivere il nostro vettore come:
\overrightarrow{v}= \overrightarrow{v}_x + \overrightarrow{v}_y = v_x \hat{i} + v_y \hat{j}
Abbiamo quindi scomposto il nostro vettore con le sue componenti sugli assi x ed y.
È molto più facile sommare due vettori scomposti sugli assi:
Se prendiamo un vettore:
\overrightarrow{v}= v_x \hat{i} + v_y \hat{j}
E un vettore:
\overrightarrow{w}=w_x \hat{i} + w_y \hat{j}
La loro somma sarà:
\overrightarrow{v} + \overrightarrow{w} = v_x \hat{i} + v_y \hat{j} + w_x \hat{i} + w_y \hat{j} = (v_x + w_x) \hat{i} + (v_y + w_y)\hat{j}
Quindi la somma di due vettori è uguale ad un vettore con componenti la somma delle componenti. Se ad esempio abbiamo:
\overrightarrow{v} = 2\hat{i} + 5 \hat{j}
E
\overrightarrow{w} = 3\hat{i} + 2 \hat{j}
Avremo che:
\overrightarrow{v}+ \overrightarrow{w} = (2+3)\hat{i} + (5+2)\hat{j} = 5\hat{i} + 7 \hat{j}
Se dobbiamo passare da 2 a 3 dimensioni, ci basta aggiungere un‘asse z con versore \hat{k}:
E avremo:
\overrightarrow{v} = v_x \hat{i} + v_y \hat{j} + v_z \hat {k}
Usando un‘altra notazione possiamo scrivere il vettore come una matrice con solo una colonna, le cui entrate sono le componenti del vettore:
\overrightarrow{v} = \left (\begin{array}{l} v_x \\ v_y \end{array}\right)
Possiamo quindi sommare i due vettori sommando le due matrici:
\overrightarrow{v} = \left (\begin{array}{l} v_x \\ v_y \end{array}\right)
E
\overrightarrow{w} = \left (\begin{array}{l} w_x \\ w_y \end{array}\right)
Avremo:
\overrightarrow{v} + \overrightarrow{w} = \left (\begin{array}{l} v_x + w_x \\ v_y + w_y \end{array}\right)
Sappiamo come sommare due vettori, ma come possiamo moltiplicarli tra di loro? Esistono in realtà più modi. Uno di essi è il prodotto scalare:
Il prodotto scalare tra due vettori \overrightarrow{v\,\,} e \overrightarrow{w\,\,} è uguale al prodotto tra i due moduli per il coseno dell‘angolo fra i due. Si indica con un puntino \cdot :
\overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{w} = v w \cos(\theta)
Si chiama prodotto scalare perchè da come risultato uno scalare. Possiamo proiettare \overrightarrow{v\,\,} sulla direzione di \overrightarrow{w\,\,}:
E siccome avremo:
v_{\parallel}= v \cos(\theta)
Possiamo riscrivere il prodotto scalare come:
\overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{w} = w v \cos(\theta) = wv_{\parallel}
Possiamo effettuare lo stesso procedimento per \overrightarrow{w\,\,} ed ottenere:
\overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{w} = vw\cos(\theta) = v w_{\parallel}
Siccome \cos(90^{\circ})=0, il prodotto scalare fra due vettori perpendicolare è uguale a 0.
Siccome il coseno di angoli compresi tra 90^{\circ} e 270^{\circ} è negativo, quindi un prodotto scalare può dare risultati negativi.
Se scriviamo i due vettori scomposti nelle loro componenti:
\overrightarrow{v} = \left (\begin{array}{l} v_x \\ v_y \end{array}\right)
\overrightarrow{w}=\left (\begin{array}{l} w_x \\ w_y \end{array}\right)
Il prodotto scalare fra i due è uguale alla somma dei prodotti delle componenti di ogni asse:
\overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{w} = \left (\begin{array}{l} v_x \\ v_y \end{array}\right) \cdot \left (\begin{array}{l} w_x \\ w_y \end{array}\right) = v_x w_x + v_y w_y
Quindi conoscendo le componenti dei due vettori, il loro prodotto scalare si può calcolare molto velocemente.
Il prodotto scalare è inoltre commutativo:
\overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{w} = \overrightarrow{w} \cdot \overrightarrow{v\,\,}
E distributivo:
\overrightarrow{v} \cdot (\overrightarrow{w} + \overrightarrow{u}) = \overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow {w} + \overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{u\,\,}
Possiamo moltiplicare due vettori anche usando il prodotto vettoriale. Esso si indica con una croce \times e da come risultato un vettore perpendicolare ai due e con modulo pari al prodotto dei loro moduli per il seno dell‘angolo fra i due:
\left | \overrightarrow{v} \times \overrightarrow{w} \right | = vw\sin(\theta)
Quindi se avete disegnato i due vettori sul vostro foglio, il loro prodotto vettoriale sarà un vettore entrante o uscente dal foglio.
Siccome il seno di 0^{\circ} e di 180^{\circ} sono entrambi uguali a 0, il prodotto vettoriali tra due vettori con stessa direzione è sempre nullo:
Se abbiamo due vettori nello spazio tridimensionale scomposti nelle loro componenti:
\overrightarrow{v} = \left (\begin{array}{l} v_x \\ v_y \\ v_z \end{array}\right)
\overrightarrow{w}= \left (\begin{array}{l} w_x \\ w_y \\ w_z \end{array}\right)
Possiamo calcolare il loro prodotto vettoriale nel seguente modo:
Prendiamo una matrice {3\times 3} e mettiamo nella prima riga i versori degli assi e nelle altre due le componenti dei vettori sotto il corrispettivo versore:
\left[ \begin{array}{l} \hat{x} & \hat{y} & \hat{z} \\ v_x & v_y & v_z \\ w_x & w_y & w_z \end{array} \right ]
Il prodotto vettoriale è uguale al determinante di questa matrice. Per calcolarlo dobbiamo momentaneamente eliminare la prima riga e la prima colonna:
E calcoliamo il determinante della matrice 2\times 2 rimasta e moltiplichiamolo per \hat{i}:
Ora invece cancelliamo la prima riga e la seconda colonna e moltiplichiamolo per \hat{j}:
E calcoliamo il determinante della matrice rimasta e moltiplichiamolo per \hat{k}:
Cancelliamo quindi la prima riga e la terza colonna e calcoliamo il determinante dell‘ultima matrice:
Ed ora sommiamo lil primo e il terzo, mentre sottraiamo il secondo. Il risultato equivale al prodotto vettoriale dei due vettori:
\overrightarrow{v} \times \overrightarrow{w} = (v_y w_z - v_1 w_3) \hat{i} - (v_x w_z - v_z w_x) \hat{j} + ( v_x w_y - v_y w_x)
Potete memorizzare il procedimento ricordando che per trovare i determinanti moltiplicate le componenti disegnando delle croci. Infatti il prodotto vettoriale viene spesso chiamato prodotto in croce e in inglese si dice cross product.
Il prodotto vettoriale è distributivo:
\overrightarrow{v} \times (\overrightarrow{w}+ \overrightarrow{u}) = \overrightarrow{v} \times \overrightarrow{w} + \overrightarrow{v} \times \overrightarrow{u\,\,}
Ma non è commutativo, infatti:
\overrightarrow{v} \times \overrightarrow{w} = - \overrightarrow{w} \times \overrightarrow{v\,\,}
Infatti, per calcolare il verso (che determina il segno) dobbiamo usare la regola della mano destra:
Con la mano destra, fingiamo di ruotare il primo vettore sul secondo. La direzione che indica il vostro pollice equivale al verso del vettore:
Se ruotiamo il secondo sul primo invece che il primo sul secondo, il nostro pollice punterà nel verso opposto, dunque il prodotto vettoriale non è commutativo.